Une étoile à la mer - GN Schobhakha

le blog du prochain GN (jeu de rôle grandeur nature) de l'association Schobhakha

08 mai 09

Les règles complètes

Le livret des règles est disponible en téléchargement ici : R_gles_2009

Vous pouvez utiliser les commentaires pour nous faire part de vos questions qui pourraient être utiles à d'autres joueurs.

Posté par schobhakha à 10:15 PM - Les règles - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]


26 avr. 09

Matériel à prévoir selon vos compétences

*Assassiner : une dague
*Chimie : ce que vous pourrez trouver comme tube à essai, beckrel, fiole et autres
*Combattant : apporter des armes qui seront confiées à l'organisation si vous n'êtes pas censé en possédre
*Crochetage :
    - Niveau blanc : passepartout (un anneau avec des clés)
    - Niveau rouge : une trousse à aiguilles
    - Niveau bleu : un ordinateur de poche (calculatrice, vieux téléphone portable etc.).
*Démolition : Matériel fourni par l'organisation. Prévoir un sac.
*Electronique : un ou plusieurs tournevis d’électricien et la trousse à outils pour le transporter, la taille de la trousse à outils variera en fonction du niveau du personnage.
    - Caisse à outils du grand père pour les Archaïques (Terre du nord, Hommes pécheurs, Bout du monde, Sultanat d’Ikabouche...)
    - boite ou sacoche de 20cm par 20cm (à peu prés…) pour les modernes (Terres désolées, Sidharites...)
    - petite trousse pour les futuristes (Sidharites, Ondins, Akrayniens...)
*Herboristerie : matériel pour faire vos préparations, par exemple un pilon et un mortier, des fioles...
*Injection de sérum : une seringue SANS aiguille
*Médecine : Matériel fourni par l'organisation, prévoir un sac
*Mécanique
    - une clef plate de 10 - Caisse à outils du grand père pour les Archaïques (Terre du nord, Hommes pécheurs, Bout du monde, Sultanat d’Ikabouche...)
    - une clef plate de 12 - boite ou sacoche de 20cm par 20cm (à peu prés…) pour les modernes (Terres désolées, Sidharites...)
    - une clef plate de 13 - petite trousse pour les futuristes (Sidharites, Ondins, Akrayniens...)
*Premiers soins : des bandages (bandes de tissu blanc ou bandage médical)
*Torture : matériel selon l'inspirtation du joueur. Pas d'objet réellement dangereux.
*Vol à la tire : pinces à linge en bois de base

Posté par schobhakha à 12:19 PM - Les règles - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

06 nov. 08

Les blessures

Vous disposez d’un certain nombre de points de vie, de 1 à 6 au maximum. A chaque coup reçu, vous en perdez un.
Lorsque vous avez perdu la moitié de vos points de vie (arrondi à l'inférieur), votre personnage est au seuil de blessures graves, et lorsque le total de points de vie tombe à 0, vous êtes dans le coma. Vous êtes alors immobilisé au sol jusqu’à ce que quelqu’un vous réanime. Il vous est impossible de vous exprimer, de voir et d’agir (sauf discrètement pour la réanimation avec le médecin).
Toute blessure reçue en combat doit être soignée dans les plus bref délais au risque de perdre 1 point de vie toutes les heures jusqu’au coma.
La mort ne sera donnée par l’agresseur que s’il déclare « achève ! » à celui qui gît à ses pieds en portant le coup de grâce. Soyez fair-play, ne soyez pas de ceux qui achèvent pour s’amuser les comateux en fin de bataille si vous ne voulez pas avoir la moitié du GN sur le dos et les organisateurs en prime... Ayez une réelle bonne raison d’éliminer définitivement quelqu’un du jeu.

Blessures particulières

Certaines armes et certaines compétences occasionnent des blessures un peu particulières, comme l'armement moderne et les compétences d'assassinats, de bourreau et les poisons.

Les blessures dues à l'armement moderne
Certains personnages dans le jeu utilisent des armes projetant des décharges électriques sur leurs adversaires, des ondes soniques (pistolet à amorces), les lames tronçonneuses ou thermiques (armes classiques avec un cyalume), les turbos fléchettes (Nerf ou  assimilé) ou encore de l'acide (pistolet à eau). Les blessures dues à l'emploi d'armes modernes peuvent avoir des effets multiples : brûlures, fibrillation cardiaque, dérèglement du système nerveux central… Dans le jeu, la gravité des blessures  dépend de l’état de santé du personnage au moment de celle-ci. Deux cas de figure sont possibles :

Premier cas : le joueur possède plus de la moitié de ses points de vie au moment de la blessure. Dans ce cas, il résiste bien et souffre de blessures classiques. Il perd alors un point de vie.
Deuxième cas : le joueur possède la moitié de ses points de vie au moment de la blessures, arrondi à l'inférieur (seuil de blessures graves). Dans ce cas, les conséquences sont sérieuses. Le joueur tombe alors dans le coma. Il faut à présent que le joueur reçoive l’intervention d'un médecin dans le quart  d'heure. Une fois ce délai écoulé, il sera trop tard et le personnage mourra.

Blessures due aux explosions
Un joueur témoin (pas à 100 mètres non plus) d'une  explosion (roquettes missiles, grenades, explosifs) subit des dégâts d'armes modernes et se trouve automatiquement à son seuil de blessures graves s’il était en bonne santé ou, dans le coma si il était déjà blessé. Les utilisateurs de ce type d'armes, annonceront toujours leur utilisation (Grenade!!!). Il est donc évident que deux grenades lancées dans une pièce ou 5 joueurs ont trouvé refuge, suffiront à les plonger dans le coma.

Blessures due à l’utilisation de poisons
Deux types d’armes peuvent provoquer des dégâts dus au poison.
Les grenades fumigènes faisant de la fumée rouge, jaune ou verte représentent des gazes provoquant des effets sur l'organisme.
Les armes enduites de poison qui provoquent une blessure normale au moment de l’impact plus les effets du poison à l’annonce du joueur.

Posté par schobhakha à 10:36 AM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

05 nov. 08

Torture

Si jamais vous faîtes l’objet d’une accusation pour un crime ou pour vos croyances prétendues déviantes, vous risquez de passer à la torture. Pour torturer quelqu’un, le bourreau simule un traitement peu enviable à sa victime, qui doit bien entendu jouer le jeu. Dans certains cas, le « traitement peu enviable » peut être remplacé par une « injection ».

Pour chaque tranche de 5 minutes ininterrompue de torture, le bourreau pose une question et énonce une couleur (bleu, blanc, rouge, noire, vert, jaune, violet, orange, rose et marron). Pour être bourreau,  il faut posséder la compétence « Bourreau » sur votre feuille de personnage ou encore « Injection de sérum de vérité ».

La victime, elle, perd un point de vie et doit répondre par la vérité si la couleur énoncé par le bourreau fait partie de sa liste de couleur de torture. Si aucune des couleurs énoncés ne correspond, la victime répond ce que bon lui semble. A aucun moment la victime n’est tenue de révéler le nombre de couleurs de torture qui la caractérise et encore moins si l’une d’entre elles correspond ou non à celles énoncés par le bourreau. Ce dernier ne sait donc pas si la victime dit ou non la vérité.
Évidemment, un bon bourreau peut poser plus de questions qu’un médiocre et une victime de caractère a moins de couleurs de torture qu’un pleutre bavard.

Un personnage possédant la compétence « bourreau » trouvera un chiffre sur sa feuille de personnage, par exemple Bourreau 2. Cela signifie qu’il pourra renouveler une fois l’usage de la torture sur la même victime au cours d’un même interrogatoire. Une troisième tentative n’est plus possible car la compétence du bourreau ne lui permet pas d’avoir la certitude de ne pas tuer sa victime. S'il passe outre, il pourra pose une nouvelle couleur, la victime y répondra mais sera considérée comme achevée juste après cela. Il est évident que si la victime a perdu tous ses points de vie, le bourreau ne peut plus continuer car celle-ci est dans le coma.

Un bourreau peut utiliser ses compétences sur autant de victime qu’il le souhaite. Il n’est limité que dans le nombre de fois où il peut user de la torture sur une même victime au cours d’un même  l’interrogatoire. 

Dans tous les cas, une personne ne peut être torturée que toutes les trois heures. Si ce délai n'est pas respecté, la victime tombe dans le coma et est considérée comme achevée... La victime n’est pas obligé de prévenir ses tortionnaires qu’elle a été torturée quelques heures avant surtout si cela était au moyens d’injections qui ne laissent pas de traces. Dans ce cas elle mourra avec sont secret a la première question.

Posté par schobhakha à 04:01 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Ca vous gratouille ou ca vous chatouille ?

Médecine

Un médecin doit pratiquer des soins pour guérir un personnage qui à perdu au moins un point de vie. Pour cela, il aura besoin de trois informations :
1.Le nombre de points de vie que vous avez perdu
2.Le type d’arme qui vous a blessé (armes moderne, armes classique ou je n’ai aucune idée de ce que cela pouvait bien être…)
3.La localisation de ces blessures sur le corps, n'hésitez pas à être précis, ça à sont impotence (bras, avant bras, épaule, chevilles.....)

Sachez cependant que les talents des médecins diffèrent en fonction du type de blessures auxquelles ils sont confrontés. Un mauvais médecin peut, en voulant vous soigner, commettre une grave erreur médicale parfois fatale.

Pour les maladies et les empoisonnements, un certain nombre d’antidotes circuleront dans le jeu. Leurs effets varient selon les maladies ou les poisons contre lesquels ils sont utilisés.

Après l’application des soins, il est nécessaire de suivre les instructions du médecin concernant le repos, sans quoi, les blessures se rouvrent et tout est à recommencer.

Dans le cas de la perte d’un membre, vous perdez tous vos points de vie immédiatement et vous êtes plongés dans le coma.

Posté par schobhakha à 03:52 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Au voleur ! Au voleur !

Vol à la tire

Les personnages ayant la compétence « vol à la tire » se verront remettre, suivant leur niveau de maîtrise, un certain nombre de pinces à linge à accrocher aux bourses et aux sacs de leurs victimes. Après cela, il suffira de contacter un ORGA ou un PNJ pour que ce dernier aille récupérer le fruit de votre larcin. Les pinces ciblent l’endroit du vol sur un individu, il ne suffit pas de « pince à  linger » la cape de sa victime pour lui voler son épée à deux mains. Une pince à linge permet de dérober un objet au hasard et pas tout le paquetage de la cible. Dans le cas où le voleur pose trois pinces sur sa victime, il pourra donner une description précise d’un objet ciblé à l’orga afin que ce dernier le lui ramène.

Posté par schobhakha à 03:34 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Plaquage au sol

Compétence de combat à mains nues qui permet au joueur la possédant de maîtriser sans arme un autre joueur. Le joueur effectuant la technique doit poser ses deux mains sur les épaules du joueur cible sans brusquerie et annoncer à voie haute « plaquage au sol ! ». La victime se couchera donc à son rythme sur le sol et son agresseur se tiendra accroupi à ses cotés. La victime ne peut plus bouger tant que son agresseur ne relâche pas sa prise. La victime peut crier mais cessera immédiatement à la demande de son tortionnaire qui est censé effectuer un certain nombre de torsions des différentes articulations. Une fois l'adversaire au sol, une des mains du joueur utilisant la technique reste libre de tout mouvements pour effectuer une fouille ou tenir une arme par exemple.

Posté par schobhakha à 03:30 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Projection

Une règle de combat au corps à corps qui consiste à permettre à un joueur désarmé d'envoyer valser son adversaire. Pour se faire, le joueur qui effectue la technique, doit poser ses deux mains sur le bras de son adversaire et annoncer « Projection !» à voie haute. Immédiatement, la victime se retourne et part à son rythme 5 à 6 mètres en arrière s'allonger sur le sol pendant 10 secondes avant de pouvoir se relever et reprendre le cour du jeu. Seule exception, le joueur allongé peut se relever s'il est attaqué avant que le délai de dix secondes soit écoulé. Si un obstacle se trouve sur sa route au moment ou il se retourne (mur, table, autre joueur....), le joueur perd un point de vie. S’il est projeté dans le vide, le joueur se rend sur son point de chute estimé si ce dernier est accessible et sur la zone de jeu. Dans se cas, le personnage est assommé.

Posté par schobhakha à 03:28 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Argh ! Je souffre...

Premiers soins

Lorsqu’un personnage souffre d’une blessure reçue en combat causant une hémorragie ou autre (perte d'un point de vie toute les heures), la blessure doit être stabilisée par des premiers secours ou guérie par l’intervention d’un médecin. L’utilisation des premiers secours ne rend pas de points de vie elle vous empêche seulement d’en perdre plus au fil du temps.

Posté par schobhakha à 03:28 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Attention, ça pique

Injection de sérum

C’est une forme de torture moderne et sans douleur. Dans le cas de l'utilisation de la compétence « injection de sérum », le patient est plongé dans le coma pendant dix minutes et se réveille avec seulement un gros mal de crâne et aucun souvenir de se qu'il a bien pu raconter.

Posté par schobhakha à 03:14 PM - Les règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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